“嗯,对。”江月绫点点头,“要说玩法抄袭的话,卡丁车和飞车都是抄我们任天堂的水管工赛车。”
“天下游戏都是一大抄,谁先做出来谁就能吃到初期红利,但后面还是谁品质更好谁胜出。”胖领导语重心长地说道,“要想自己做出来的游戏一直被人记住,还是需要培养自己产品的核心竞争力。”
苏墨一开始对胖领导的理论还有些不以为然,后面听着听着自己也琢磨出了一些道理,
“但小团队对于质量的打磨精细程度,肯定是没办法和那种大型游戏公司相比的吧……”
“对,所以你能做的就是在游戏做出来之前,尽可能地去打磨你的产品。打磨地够好了再放出来,大公司要追上你的精细程度会很费时费力,就会向你提出合作,这样也能避免被大公司抄袭竞争而打死的命运。”
“就……只能像那种无耻的大公司低头吗?我才不想跟那种商业公司合作。”
苏墨本来还真是这么想的——把工作室做起来,做大做强,然后转手卖给企鹅就换股份,赚个财务自由之类的;
不过,月绫这边好像没有这种打算呀……
也是,她家也不缺钱。
“当然,也是有别的办法。”胖领导解释说,“那就是把自己的产品小众化、品类细分化,小到大公司根本对你可能产生的利润和市场份额不屑一顾——比如像我们一样,做个单机啥的。”
“最后——构建自己的产品风格,形成自己游戏内的‘文化’,”胖领导微微一笑,“这样以后市场发生变化,别人就是去抄,也学不到游戏的精髓所在了。”
231 苏墨的抉择
苏墨和江月绫在胖领导这里汲取了许多游戏相关的知识理论,江月绫自不必说,苏墨对胖领导也有了些另眼相看的感觉。
游戏文化嘛……
往简单点说就是游戏剧情、游戏包装。
说起来容易,但是要真正建立起自己的产品风格,那并不是那么容易的事情——