至于超级玛丽里的“乌龟怪”,则稍微麻烦一些,因为它一侧多出来一个头,并不是彻底对称的,所以无法“反复左右颠倒”,会穿帮。
不过那也没难倒宫本茂,他选择了把龟身和四肢保存成一张图、继续反复横倒制造“爬行”的假象。而把龟头单独保存成一张与龟身割裂的图片,让它静止不动。
本来要数百字节才能做好的点图,只用了几个字节就搞定了,这就是早期程序大师殚精竭虑省容量的魅力。
顾骜把这些思路跟杨自豪一说,杨自豪顿时就惊为天人,觉得今天最大的收获莫过于此。
“没想到顾老板虽然不自己写程序,但对编程思想的了解,简直精髓啊。相比之下,咱就只是个‘干体力活的’。惭愧,太惭愧了。能跟着顾老板干,哪怕一点钱都不拿,光是学到的这些宝贵经验、设计思想,都是一笔了不得的财富了。”
他如此想着,已经彻底忘了顾骜其实是个“文科生”。
……
搞定了杨自豪的进度规划后,鲁运达这边配合的活儿,其实要方便不少,没什么值得交代的。
估计只是根据z80的接口标准,微调几个元器件的布板,以及增加蜂鸣器音控电路。
但此次日本之行的亲眼所见,给了顾骜不少启发,也让他有了新的脑洞。
他不想再彻底拘泥于“历史大势”报给他的答案,而是想做得更多。
因为在日本,他看到了“传统电动游戏机”并没有过气,而是生意依然红火。
他相信,即使“太空侵略者”为代表的电子街机出现后,电动街机也不会瞬间冷却,估计还会有一两年的挣扎期。
毕竟革命性的新生事物,一开始性能都是不完美的。
就像二战时德军弄出-262喷气式战斗机后,一两年内遇到了多少技术问题,真拼战斗力,不一定是美国佬-51野马终极魔改版的对手。
喷气机的开山怪,尚且不如活塞机的巅峰怪,游戏领域自然也是如此。